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日本語版マニュアル Archive
10. XMLファイルを開いてレンダリングテスト
- 2007-12-10 (月)
- 日本語版マニュアル
パート2「Kerkytheの設定方法」
パート1では、レンダリングするにあたってSkechupでの事前準備をしました。
パート2ではイメージが出来上がるまでの基本操作について解説していきます。
手順
1. SketchupからエクスポートしたXMLファイルを、Kerkytheaを起動してfire>openから読み込みます。


上の画像の様に、キーボードのVを押せば、ワイヤーフレームモードかソリッドレンダリングモードに切り替えられます。デフォルトではワイヤーフレームになっているはずです。
2. “Start Render”ボタンをクリックします。
3. 出てきたウィンドウの一番上のCamera positionは、Sketchupで保存したビューが反映されているので、好みのアングルを選択します。
4. 画像解像度を選択します。最初は、チェックの意味も兼ねて03.Photomap - Quick で、800×600サイズにしましょう。
5. OKボタンをクリックし、最初のレンダリングを開始しましょう。右下のウィンドウから途中経過が表示されます。
6. Start Renderが選択可能になったら、レンダリング終了です。Imageアイコンをクリックして確認しましょう。
また、レンダリングはいつでも途中で止める事ができます。Start Renderを押した直後にミスを見つけた場合、数十分待たなくてよいということです。
簡易レンダリングはたったこれだけで終了ですが、おそらくあなたが思ってる様には表現されず、光の強さやマテリアルが上手くいっていないはずです。
以後、マテリアル→太陽光→照明→エミッタの順に詳細設定を紹介していきます。
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9. Kerkytheaにエクスポート
- 2007-12-08 (土)
- 日本語版マニュアル
いよいよSketchupでの作業が最後となりました。
まずは最新のSU2KTが入ってるかどうか確認し、Pluginsフォルダーにそれが入ってるかをチェックしておいてください。
手順
1. メニューより”Plugins”をクリックし、”Kerkythea Exporter”、”Export Model”をクリックします。
2a. OKをクリックしてください。
2b.何か面を選択した状態でこれを行うと、その面だけがエクスポートしてしまうので、それを未然に防ぐためにCtrl+Tを押して選択を解除するか、”Export sellection only”を”No”を選んでおけば大丈夫です。

3. 一度だけOKボタンをクリックし、XMLファイルを保存する場所を指定します。日本人ユーザーにとっては¥では無く/で表示されるので違和感があるかもしれませんが、バックスラッシュで保存したい場所のパスを入力します。
!重要! KerkytheaはUnicodeをサポートしていません。 つまり日本語で保存すると、文字化けを起こしてエラーの原因となってしまいます。 なので必ず半角英数字で保存してください。 XMLファイルの他に、それに付随するマテリアルの入ったフォルダも同時にエクスポートされるので、マテリアル名も同様に確認しましょう。
エクスポート中はSketchupの左下に、作業内容が表示されます。

完了すると、このようなウィンドウが表示されるので、OKボタンを押してSketchupを終了します。
以上でSketchupでの準備は終了です。お疲れ様でした。
パート2ではKerkytheaを使ってマテリアルの作成・編集や、太陽光の設定、そして5で作成した鏡用コンポーネントを鏡らしくするやり方などを紹介していきます。
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8. カメラポジションの設定
- 2007-12-08 (土)
- 日本語版マニュアル
カメラの視点は、Sketchupで簡単に設定できます。
Sketchup上で見ている視点は、そのままKerkytheaでも反映されているからです。
手順
1. まず、レンダリングする予定の好みのカメラアングルまで移動します。
2. そのままの状態でメニューの”View”から”Animation”、”Add Scene “をクリックします。
3. 作成したいアングルが複数あるばあいは1,2を繰り返して追加してください。
メニューの”Window”から”Scene”パネルを開いて、保存したビューをクリックすれば、シークエンスを表現してくれます。
でも、”Section Planes”で断面オブジェクトをエクスポートしても、Kerkytheaではそれを読み込んでくれません。
断面モデルをレンダリングしたい場合は、”Section Plane”で右クリックをして”Inter section with a model”より、断面との交線を作成し、全てSkechtup上で不要な部分を切り取ってからエクスポートしましょう。
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7-3. 照明設定(光源の設定 エミッタ編)
- 2007-12-07 (金)
- 日本語版マニュアル
続いて、コンポーネントでは無くエミッタ(自らが発光する物体)での設定方法です。
照明コンポーネントとエミッタは似ているように見えますが、エミッタは自らが発光しますが形としてはCG上に表現されません。
私の場合でいえば、建築パースが暗くなってしまった場合に、等間隔で暗い壁の後ろにエミッタを並べれば全体的に明るくなるのでよく使います。
手順
1. 自発光させたいオブジェクトを作成しておきます。今回は正方形の面でやっていきます。
2. “Material window”を開いて、カラー設定をします。画像は黄色のE05番を選んでいます。
3. 作成したモデルに、カラーを適用します。
4. “In model”アイコンを開いて、選んだ色をダブルクリックし、名前を変更します。色名を「(名称)[#]」とすれば#にいれた数字が光の強さになります。
7-2のように、照明コンポーネントをSketchupで配置すれば当然Kerkytheaでもそのコンポーネント内に設定した照明部分が光りますが、今回の”Self Luminance”と”Emitter”ではSketchup上で形があってもレンダリングされたイメージには出てきません。
実際の電球は球状のバルブが光っていますが、そのバルブをモデリングしてコンポーネントとして光らせるとデータが重くなってしまいます。
なのでパソコン上ではバルブの変わりに色々と工夫してエミッタを使えば、レンダリング時間は短縮できます。
でも仮に球状の物体をKerkytheaで読み込んでも、小さな三角形に分割した集まり(上画像)として認識するので場合によって使い分けましょう
↓
上の画像は電球が見えにくいシリンダー状のダウンライトを作っています。
天井に”circle”で円を描き、Push/Pullツールで円筒状にして、その奥に照明を貼り付けてそれらを右クリックして”Make group”でグループ化し、Move/Copyツールで最初と一番奥の照明を配置したあと、”/置きたい数”を入れてEnterキーを押せば、等間隔に配置してくれます。
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7-2. 照明設定(光源の設定 スポットライト編)
- 2007-12-07 (金)
- 日本語版マニュアル
1. 明るさを設定するので、オブジェクトの中にある照明コンポーネントを右クリックします。
2. 出てくるメニューの、SU2KT: Edit Pointlight、SU2KT: Edit Spotlightを選択します。
2a. ポイントライトの場合
照明に名前を付けてください。ここで設定した名前はこの後のKerkythea上で反映されます。入力したら、下にある光の強さを設定しましょう。
通常3から5の値で大丈夫です。

2b.スポットライトの場合
2aと同様に、照明の名前と、光の強さを設定します。
Hot Spotには15~20を入れておいてください。
Falloffには90と入れておきます。
このようにSketchup上で簡単に照明部品を作成することが出来ます。
同じ名前で違う形状のコンポーネントを作ると、Sketchupは自動で1つにまとめて名前を付けてしまいます。要するにコンポーネントを右クリックすると、出てくるはずの”Edit Pointlight”が表示されないという事です。
SU2KTのバージョンがVer.2.1を使用しているなら、「su2pov_spotlight」「su2pov_pointlight」と名前を付けることができますが、異なる形状の2つのコンポーネントを同じ名前にする事は出来ないのでご注意ください。同じ名前にすると、Sketchupが自動的に名前を振り分けます。
Sketchup上で、光の強さと言われても、確認する事が出来ないので分かりにくいかもしれませんが、いずれ慣れてくると思います。
ちなみにKerkythea上でも、光の強さを調整できるので、ご安心を。
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7-1. 照明設定
- 2007-12-07 (金)
- 日本語版マニュアル
Kerkytheaではいくつかの照明を取り込む事が出来ます。
照明設定だけ焦点をあてた新しいガイドは近い内に公式サイトよりアップする予定ですが、この回では事前にSketchup上での基本的な照明の設定方法を説明していきます。
Sketchup上で直接的に配置できるオムニライトとスポットライトを中心にして解説していきますが、エミッタ(光を放出するオブジェクト)やセルフルミネンス(自発光する照明)の作り方も後で紹介します。
1.マニュアル設定
SU2KTを既にダウンロードしているのであれば、今回練習する照明用コンポーネントが中に入っているので、「skp-tutorial 」内のコンポーネントをSketchupに保存して使えるようにしましょう。
手順
1. Sketchupを一旦終了して閉じてください。
2. Sketchupをインストールしたドライブ(標準であればC:)から、コンポーネントフォルダ (通常のフォルダ場所Program Files\Google\Google SketchUp 6\Components)内で照明置き場となる新しいフォルダを作成しておきます。
名前は好きに決めてもらって構いませんが、なるべくわかりやすく「SU2KT」や「Kerkythea」などにしておきましょう。
3. Sketchupを開き、「skp-tutorial」をダウンロードしたSU2KT ZiPファイルから開きます。
4. Sketchupメニューの”window”から”Components”をクリックしてコンポーネントウィンドウを開き、”In model”アイコンをクリックします。
5. “su2kt_pointlight.skp”(画像上)を右クリックし、あなたが作ったフォルダへ”Save as”をクリックして保存していきます。
6. 5.の作業を繰り返し、コンポーネントを全て登録すれば完了です。
2.インストーラ版SU2KTの場合
上記では手作業での登録でしたが、SU2KTインストーラーを公式サイトよりダウンロードすれば、 様々なタイプの照明が入ったライブラリを一緒に登録してくれます。(画像上)
SU2KTインストーラーからプラグインをインストールした方は、
1. 同じく”Components”ウィンドウを開いて中にある”KT Lights library”を開いてみましょう。
2. 中に全ての照明が入っているので、それをクリックすればSketchup上に自由に配置できます。
次回より配置した照明の光度や色を詳しく設定していきます。
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6. 太陽と影の設定
- 2007-12-06 (木)
- 日本語版マニュアル
Sketchupで設定した地理上の位置関係はKerkytheaへもエクスポートしてくれるので、予め適切な場所でモデリングしているかどうかを確認しましょう。
ただし、Kerkytheaでインポートしてからでも変更は可能です。
手順
1. “Window”をクリックし、”Model Info”を選択します
2. “Location”をクリックします
3. あなたが作成したい国と都市名をクリックします
4. 必要であれば北の角度を修正して下さい
5. ウィンドウを閉じます
“Shadow setting”より、時間帯と季節を決めます。
これらの設定内容もKerkytheaへエクスポートされます。
エクスポートする内容には地理的な場所と太陽の方位が含まれています。
Kerkytheaでの影のかかり方はSketchup上で設定したものと一致します。
レンダリング時に太陽光をいれたい場合は、モデルをエクスポートする前に“Display Shadows”ボタンをクリックしておきます。
もしSketchup上で太陽光を”enable”表示か”unable”非表示にする事を忘れても、Kerkythea上でも同じ事ができるのでご安心を。
設定上の注意
レンダリングする予定のモデル上で、”sky-domes”又は”sky-image”の使用は避けてください。
後にこのガイドでKerkythea上で球状の”sky image”を適用する方法を紹介します。
あなたの作成したSketchupファイルが”sky-dome”を含むなら、それを別のレイヤーとして設定しておき、エクスポート前に非表示としておくことを勧めます。
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5. 鏡の作成
- 2007-12-06 (木)
- 日本語版マニュアル
CG上で鏡があれば、よりリアルに仕上がるでしょう。
しかし、Sketchupでは、鏡の様な効果を出すことはできません。
Kerkytheaなら表現が可能なので、そのために予め下準備をします。
まずは鏡状の効果を作り出せるようなマテリアルをSketchup上で作成しておいてからはじめましょう。
手順
1. 鏡状の効果を出したいコンポーネント、又はシェイプを作成します。
2. どのような色でも効果は出せますが、今回はSketchup状でも反射しなくても鏡っぽく見えるので、Color_001(薄い灰色)を使用します。
3. 色を付けたい面をクリックします。
4.「In model」アイコンをクリックして、先ほど付けた色名をダブルクリックし、覚えやすい名前に変更します。
ここではMirrorと変更しました。
今回は壁に”Mirror”を適用しました。
Sketchup上ではここまでで終了です。
後にKerkytheaで、鏡になるように設定していきます。
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4. ガラスマテリアルの適用
- 2007-12-05 (水)
- 日本語版マニュアル
ガラスマテリアルをKerkytheaで読み込める様にSketchup上で設定します。
手順
1. “Window”から”Material”を開き、“In Model”をクリックします。
2. Sketchup上の透過しているマテリアルの名前の冒頭に”TG_”と付けて、Kerkytheaがそれを透過しているマテリアルだと認識できるようにしましょう。
名前の変更方法
編集したいマテリアル名をダブルクリックして、冒頭に“TG_”とつければOKです。
“Select”tab をクリックして、ガラスマテリアルとして表現したいSketchup上の透明なマテリアルに対して同じ作業を繰り返して下さい。
Sketchup上でカラーの半透明を使えば、Kerkythea上でも同じです。
ただ、レンダリング後でもマテリアルを修正できるので安心してください。
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3. 使っていないマテリアルとコンポーネントを削除
- 2007-12-05 (水)
- 日本語版マニュアル
レンダリング時間節約の為に、登録していて使っていないマテリアルやコンポーネントを取り除きます。
手順
1. メニューのWindowからModel Infoを開きます。
2. 出てきた左メニューから“Statistics”を選択して“Purge Unused”をクリックします。
3. ウィンドウを閉じて完了
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