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日本語版マニュアル Archive

20. モデリングデータをレンダリング

Kerkytheaは、デュアルコアプロセッサに対応しています。
もしあなたのPCがデュアルコアなら、”Threads”にメニューが現れるので、レンダリングをしながら状況を確認することができます。

こちらについてはGSU★PARAさんのエントリに詳細が載っているので参考にしてください。

Sketchupのセクションで作っていたMirrorを思い出してください。
どちらに鏡を配置したかSketchupでは解りませんでしたが、、、

こちらが結果です。ちゃんと鏡として認識されカメラから視角に入らないオブジェクトが写りこんでちゃんと表示されていますね。

以上で基本操作方法は終了です。お疲れ様でした。
何か質問があればKerkythea Forumでアカウントを作り、開発チームの方たちに質問してみてください。

 

 

「GETTING STARTED Kerkythea 2007」 日本語訳

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19.カメラの位置設定

8で設定したカメラポジションをKerkytheaで呼び出します。
Topの左にある、カメラアイコンからはじめてください。

カメラの設定には、以下の各ツールを使用します。

手順

1. レンダリングをしたい場所に切り替えるのでカメラアイコンをクリックします。

2. “Start Render”アイコンをクリックします。

KerkytheaではSketchupで設定したビューが自動的に設定されるようになっています。

そしてResolution(画面解像度)をプルダウンリストから選びます。

 

ここで選択した解像度は、変更するたびに上書きされていきます。

すると以下の様にレンダリングモードが出てくるので、Path, Ray, PhontonMap (GI), Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay, Maskと様々なモードがありますが、最初は手早く確認の意味を込めて”3 PhontonMap – Quick”を選びましょう。

 

 

「GETTING STARTED Kerkythea 2007」 日本語訳

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18.エミッタの設定方法

続いて、同じく7-3で配置した自己発光マテリアルが貼られた照明の設定方法です。
Kerkythea上で左のメニューをよく見ればわかるかと思いますが、スポットライトの様に照明として分類されているのではなく、エミッタはマテリアルが光っていると認識しています。

手順
1. こちらも前回と同じく、変更したいマテリアルをダブルクリックします。

2. “Advanced”タブに切り替えます。

3. 光の色を設定します。今回は5.000です。 (スライダーをドラッグするのではなく、テキストボックスに数値を入力してください)

4. “Apply Changes”をクリックして、エディターを完了してください。

自己発光タイプのマテリアルを作成する時、マテリアルリストのマテリアル名の前に、バブルのアイコンが表示されているか確認してください。
こちらもまた数値を何度も変えて、レンダリングをし、最適な数値に調整しましょう。

!注意事項!
スポットライトとは違い、自己発光系はレンダリングスピードが落ちます。
たまに、かなり遅くなる場合があるので、気になる場合は自己発光はやめてスポットライトのみにすると早くレンダリングができます。

 

 

「GETTING STARTED Kerkythea 2007」 日本語訳

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17.スポットライトの設定方法

レンダリング作業で重要な位置を占める照明設定です。
とはいっても細かくやっていくにはその照明の先にあるオブジェクト達のマテリアルも同様に大事になってきますが、今回は7-17-2で説明した、Sketchup上で準備したスポットライトをKerkythea上で調整していきます。

Kerkythea上の左側に、マテリアル、ライト、カメラなどの情報が入ったリストが表示されています。
手順
1. プレビュー画面上の設定したい照明器具をダブルクリックします。

2. すると右上に”Hot spot”と”Fall off”というスライダーが出てくるので、こちらで強さとボケ具合を調整します。

光の強さを調整するには”Settings”から”Scene…”を選択します。

必要であれば”Multiplier”と”Fall off”、”Hot spot”を調整します。

スポット照明では無い、ポイント照明(点光源)は”Multiplier value”のみ調整することができます。
手順1~3を繰り返し、クイックレンダリングをして最適なパラメータに調整しましょう。

 

「GETTING STARTED Kerkythea 2007」 日本語訳

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16. 天空イメージの適用方法

15. Kerkythea内での太陽&影設定では、Kerkythea側に太陽光の設定をしていましたが、こちらでは空のイメージ画像を天球上に貼りこむ設定をします。

こちらの方は簡単です。
BlenderArtists.orgさんかEvermotion or Continuum Skiesさんのサイトで綺麗な空模様をした画像をダウンロードしてそれを適用するだけです。
これらはKerkythea公式サイトにリンクされているので好みのものを各自ダウンロードしてきてください。

 

手順
1. “Settings”より”Sun and Sky… “をクリック
2. 前回と同様、場所等を入力し、”Next”をクリック
3. “Sky Type”のプルダウンメニューから”Spherical Sky”を選択します。

4. “Map/Color”の四角をクリックし、ダウンロードした画像を参照します。(但しJPGとHDRI形式は対応してません。bmpを推奨します。)
5. 選択したら”OK”をクリック
6. “Finish”をクリックして、”Sun & Sky Wizard”を閉じて設定完了です。

この操作をし終わったら、一度クイックレンダリングをして程度を見てみるといいでしょう。

7. 少しレンダリングをしてみて、それがぼやけてたり明るすぎたりしたら”Settings”から”Scene…”を選択します。
8. “Multiplier”の数値を変えて、上手く表示されるように調整してください。

 

私の経験上、希望する雲などが綺麗にはいったこちらの方が手早く綺麗に仕上がると思います。
次回はSketchupで配置した照明コンポーネントの、スポットライトと自己発光の設定方法を紹介します。

「GETTING STARTED Kerkythea 2007」 日本語訳

 

 


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15. Kerkythea内での太陽&影設定

続いて、エクステリアのイメージ作成に必要になる太陽光と日影の設定をします。

6. 太陽と影の設定で説明したとおり、Shadowsを設定した状態でエクスポートすれば、Kerkytheaでは「Physic sky」が自動的に設定されます。もちろんKerkythea上からそれを適用する事は出来ますが、Sketchup上で「この位置に影を落としたい」という方は、後で説明しますが予めSketchup上で設定しておきましょう。Kerkytheaの左にあるリストにはそのモデルに使われている光源とオブジェクトが全て表示されています。

 

画像の”Sun”の様に、赤いバツ印が出ていたら、それは表示されていないという事なので、太陽光が必要な場合は必ず右クリックして”Disable”にしておきましょう。

手順
1. “Settings”をクリックし、”Sun and Sky…”を選択

2. Sketchup上で設定した日付と時刻と場所をこちらでも同じ内容に設定してください。

その他2つパラメータ設定ができます。”Intensity”で太陽光の強さを、”Turbidity”でくもり具合を設定できますが、はじめのうちはどういう結果になるかわからないのでデフォルトのままでいいでしょう。

 

 

「GETTING STARTED Kerkythea 2007」 日本語訳

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14. オリジナルでマテリアルの作成

今回はマテリアルの一から作成してみます。
といっても、詳細な設定は後に掲載する予定の「Kerkythea「Material Editor Guide」日本語版に集中させたいので、ここではPart1で用意しておいた”Mirror”マテリアルを作成します。

手順
1. メニューより”Settings”から”Materials…”をクリックします。
2. ” Scene Material”ウィンドウより、こちらで作成した”Mirror”を選択します。
3. 右クリックし、Shader内の”Matte/Phong”をクリックし、”Dielectric/Glass”をクリックします。
4. “Reflection Color”を100%に変更します。
5. 下にある”Fresnel”のチェックをはずします。
6. 一番下の”Apply Changes”をクリックして適用し、ウィンドウを閉じて完了です。
反射率100%の鏡が作成されました。

 

 

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13. Kerkythea上で、モデルとそれに適用されているマテリアルを確認する

Part1のSketchup内での作業では、Kerkytheaに読み込ませるためにマテリアル名を変更していきましたが、それを忘れていてもKerkytheaへエクスポートしてくれる場合もあります。
しかしそれらは必ずKerkytheaが認識してくれるという訳ではありません。

Kerkythea内で、”Select”ツールをクリックして、オブジェクトをダブルクリックすれば、どのマテリアルが使われているのか左のリストで強調表示されます。
逆に左のリストからマテリアルをダブルクリックすれば、画像のようにオブジェクトが強調表示します。
どのパーツにどのマテリアルを適用したのかを覚えていればPart2 12で説明した手順で希望のマテリアルを適用できます。

私の経験では、Sketchup上でレイヤーのごとく適当に分かる色を付けておき、Kerkythea上で一つ一つマテリアルを設定していくので、とりあえずはオブジェクトごとに違う色を事前に設定しておけばいいでしょう。

 

 

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12. マテリアルを適用するか、又は修正

続いて追加したマテリアルを使える状態にします。

手順
1. メニュー”Settings”から”Materials…”をクリックします。

2. Sketchupで使っていたScene Material List上で右クリックし、”Select All”をクリックします。

3. 全て選択したら”Rebuild Selected”をクリックします。

するとこの画像の様に選択したマテリアルのイメージが左側にでてくるはずです。
今回では”the chrome”を選択して、ダブルクリックします。

4. “Get”ボタンをクリックして追加していきます。

5. 続いて、11でインストールしたマテリアルも追加するので、”Settings”から”Materials…”をクリックし、“Current Library”内でOpenボタンをクリックして、ライブラリの中から追加したいものを選び”OK”ボタンをクリックします。

6. Scene Materialウィンドウで変更したいマテリアルを一度だけクリックします。

7. Current Library内で利用したいマテリアルをこちらも一度クリックします。

8.右クリックし、”Apply to left Pane”をクリックして完了です。

 

 

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11. 標準ライブラリの読込み

公式サイトhttp://www.kerkythea.netで、色々なマテリアルをダウンロードできます。
各自好みのマテリアルをダウロードして、それの取り込み方を紹介します。

手順
1. メニュー”File”から”Install Library”をクリックします。

2. 取り込みたいマテリアルを選択してOKボタンをクリックします。

3. メニューより”Settings”をクリックし、”Materials…”をクリックします。
4. 現在使っているライブラリの、Openボタンをクリックします。
5.”Import”ボタンをクリックし、取り込みたいライブラリを選択し、Importをクリックして完了です。

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